Үй Илим жана технологияларОюн индустриясы активдүү оюнчулардан көз каранды: кирешенин 75%ын ким алып келет

Оюн индустриясы активдүү оюнчулардан көз каранды: кирешенин 75%ын ким алып келет

Видеооюндарга кеткен негизги чыгымдарды аудиториянын чакан бөлүгү түзөт, ошондуктан басып чыгаруучулар үчүн максаттуу оюнчуларды так тандоо маанилүү болууда.

GTA 6

Bain & Company билдиргендей, эң көп каражат короткон оюнчулардын 20%ы видеооюндарга жумшалган жалпы керектөө чыгымдарынын болжол менен 75%ын камсыздайт. Бул жыйынтык компаниянын жыл сайын жүргүзүлгөн изилдөөсүнө негизделген, анын алкагында дүйнөнүн ар кайсы өлкөлөрүнөн 5,3 миңден ашык оюнчу сурамжылоого катышкан.

Аналитиктер оюн рыногунун аудиториясы барган сайын бир тектүү болбой бара жатканын аныкташкан: оюнчулардын каалоолору жаш курагына жана аймагына жараша олуттуу айырмаланат, ал эми чыгымдар эң активдүү колдонуучулардын салыштырмалуу чакан тобунда топтолууда. Ошол эле учурда жеткиликтүү долбоорлордун саны өсүп, санариптик аянтчаларда жыл сайын он миңдеген жаңы оюндар пайда болууда, жазат InoZpress.

Оюнчулардын 20%ы оюндарга кеткен чыгымдардын басымдуу бөлүгүн камсыздайт

Изилдөө оюн убактысынын да, акчалай чыгымдардын да олуттуу деңгээлде топтолгонун көрсөттү. Аудиториянын эң активдүү бөлүгү башка колдонуучуларга караганда кыйла көп ойнойт жана рыноктун кирешесинин негизги үлүшүн түзөт.

Изилдөөнүн негизги көрсөткүчтөрү:

  • эң активдүү оюнчулардын 20%ы жалпы оюн убактысынын дээрлик 60%ын камсыздайт;
  • эң көп каражат короткон колдонуучулардын 20%ы оюндарга кеткен жалпы керектөө чыгымдарынын болжол менен 75%ын түзөт;
  • сурамжылоого катышкан төрт оюнчунун үчөө көбүнчө өздөрүнө мурда эле тааныш болгон жанрларга жана оюн форматтарына көңүл бурушат;
  • каалаган оюн тажрыйбасын сүрөттөөдө жооптор беш негизги категорияга бөлүнгөн;
  • каалоолордун беш категориясынын бири да жооптордун 26%ынан көбүн алган эмес.

Аналитиктердин баалоосу боюнча, колдонуучулардын көңүлү иштеп чыгуучулар үчүн барган сайын тартыш ресурска айланууда. Жаңы релиздердин көптүгү жана ири оюн жана стриминг сервистеринин колдонуучуларды жылдар бою кармап туруу мүмкүнчүлүгү аудиториянын убактысы үчүн атаандаштыкты күчөтүүдө.

Өспүрүмдөр чоңдорго караганда оюндарга көбүрөөк акча коротушат

Жаш курак аудиториянын жүрүм-турумун аныктаган негизги факторлордун бири болуп чыкты. 13 жаштан 17 жашка чейинки оюнчулардын болжол менен үчтөн бири ачык дүйнөсү бар долбоорлорго кызыгат. 50 жаштан жогорку колдонуучулардын арасында мындай оюндарды жактыргандардын үлүшү 15% же андан аз.

Айырма чыгымдарда да байкалат. Изилдөөнүн жыйынтыктарына ылайык:

  • өспүрүмдөрдүн болжол менен 86%ы ай сайын оюн товарларына же кызматтарына акча коротот;
  • 50 жаштан жогорку оюнчулардын арасында ай сайын оюндарга акча короткондордун үлүшү жарымынан бир аз көбүрөөк;
  • статистикада оюндардын өзүн сатып алуу эске алынган;
  • оюн ичиндеги контентке кеткен чыгымдар эсепке алынган;
  • эсептөөлөргө жазылуулардын баасы киргизилген;
  • стримерлерге берилген кайрымдуулук каражаттары эске алынган;
  • консолдорду жана башка оюн жабдууларын сатып алуу бул көрсөткүчтөргө киргизилген эмес.

Ошентип, жаш аудитория санариптик контентке жана оюндарга байланышкан сервистерге үзгүлтүксүз төлөөгө кыйла жогорку даярдыгын көрсөтүүдө.

Иштеп чыгуучуларга орточо оюнчуга багыт алуудан баш тартуу сунушталды

Bain компаниясында аудиториянын түзүмүндөгү өзгөрүүлөр иштеп чыгуучулардан жана басып чыгаруучулардан оюндарды түзүүгө жана жайылтууга болгон мамилени кайра карап чыгууну талап кылат деп эсептешет. Колдонуучулардын мүмкүн болушунча кеңири чөйрөсүн камтууга аракет кылуу кызыкчылыктардагы, тартылуу деңгээлиндеги жана чыгымдардын көлөмүндөгү олуттуу айырмачылыктардан улам анча ишенимдүү эмес стратегияга айланууда.

Шарттуу түрдөгү орточо статистикалык оюнчуга багыт алуунун ордуна компанияларга аудиторияны бир нече көрсөткүч боюнча так аныктоо сунушталат:

  • жаш курагы;
  • жашаган аймагы;
  • жанрдык каалоолору;
  • каалаган оюн тажрыйбасы;
  • чыгымдардын деңгээли;
  • оюн убактысынын узактыгы;
  • жүрүм-турумунун жана тартылуусунун өзгөчөлүктөрү.

Мындай ыкма басып чыгаруучуларга конкреттүү продуктуга кызыккан жана анда үзгүлтүксүз убакыт өткөрүп, сатып алууларды жасоого даяр болгон сегменттерге көңүл бурууга мүмкүндүк берет.

Оюн компаниялары өз аудиториясын так тандоого аргасыз болот

Аналитиктердин белгилешинче, продуктуну мүмкүн болушунча кеңири аудитория үчүн түзүүгө негизделген мурдагы стратегия иштеп чыгуучуларды дал ошол тартылуу деңгээли төмөн жана азыраак акча короткон колдонуучуларга алып келиши мүмкүн.

Bain компаниясында оюн компанияларынын жетекчилеринин алдында эми долбоор үчүн эң чоң баалуулукка ээ болгон колдонуучулардын конкреттүү топторун аныктоо, андан кийин алардын көңүлүн кармап туруунун натыйжалуу жолдорун табуу милдети турат деп эсептешет.

Компаниянын баалоосу боюнча, тармак үчүн негизги маселе иштеп чыгуучуга чындап тартуу керек болгон оюнчуларды тандоо жана андан ары бул аудитория менен узак мөөнөттүү өз ара аракеттенүүнү түзүү болуп саналат.

Эске салсак, буга чейин 2026-жылдын августунда PS Plus жана Game Pass жазылуучуларына кайсы оюндар жеткиликтүү болгонун жазганбыз.

Сізге де ұнауы мүмкін